» Blog » JEŹDZCY APOKALIPSY (Wersja robocza)
03-12-2015 22:35

JEŹDZCY APOKALIPSY (Wersja robocza)

Odsłony: 1081

JEŹDZCY APOKALIPSY (Wersja robocza)

ODPRAWA

Sektor Askellon. Księżyc Namaris

Kwatera Dowódcy Sił Ekspedycyjnych Astra Millitia 

Godzina Tango Zulu 8.00

Pomimo wczesnej godziny upał jest nie do wytrzymania. Duszne, gorące powietrze sprawia że z trudem łapiecie każdy oddech. Żar lejący się z nieba zamienił wnętrze plastalowego bunkra dowodzenia w rozgrzany piec. Pot zalewa wam oczy i spływa ciurkiem po plecach. Wolno obracające się łopaty wentylatora pod sufitem i stary, zgrzytliwy serwoklimatyzator nie przynoszą żadnej ulgi. Zza wąskich okien strzelnic słychać krzątaninę typową dla wojskowych obozów. Tupot podkutych buciorów, głośne okrzyki komendy, warkot rotorów startujących i lądujących ornitopterów, huk rakietowych silników Valkyrii. W ten gwar wdziera się przenikliwe wycie klaksonów, chrzęst gąsienic czołgów i drżenie ziemi pod metalowymi stopami machin kroczących…

W pomieszczeniu oprócz Waszej grupy akolitów i serwitora biurowego znajduje się jeszcze dwóch mężczyzn. Starszy - tęgi z sumiastym wąsem, noszący dystynkcje generalskie Gwardii Imperialnej 101 Regimentu z Scintilli oraz młodszy – muskularny brunet z twarzą pokrytą kamuflażem maskującym, w tropikalnym mundurze z symbolem Regimentu Zielonych Diabłów z Catachanu i naszywkami kapitana. Generał Wilhelmus von Paulus i kapitan Tecumseh Horn. Przed Wami, na metalowym stole leży rozpostarta mapa sztabowa przedstawiająca rozległe, pokryte gęstą dzunglą tereny księżyca Namaris. Zielone piekło porośniętych tropikalnym lasem gór i dolin, bagnistych rozlewisk i mokradeł położonych w rejonie gigantycznego krateru pozostałego po uderzeniu jakiejś pradawnej asteroidy.

„Panowie, proponuję abyśmy darowali sobie zbędne uprzejmości i dywagacje! Mamy tu pilnie wojnę do wygrania!” - zagrzmiał generał – „Powiadomiliśmy Waszego preceptora w Ordo, ponieważ zaistniała nieprzewidziana okoliczność wymagająca udziału Inkwizycji w naszej operacji na Namaris. Sprawa jest delikatna i dotyczy kwestii bezpieczeństwa... oraz wiary…”

Na znak dany przez generała, serwitor biurowy wyłożył na stół stos pergaminów z akt personalnych opatrzonych pieczęciami najwyższej tajności Departamento Munitorium oraz fotogram przedstawiający mężczyznę o surowej twarzy częściowo zasłoniętej maską respiratora w mundurze polowym pułkownika wojsk inżynieryjnych Astra Millitia.

„Pułkownik Wolfgang Kurtz z 10 Regimentu Strzelców Kalidańskich. 42 lata, z tego 27 lat służby w AM. Ukończył z wyróżnieniem Akademię Schola Progena. W ramach uzgodnień Paktu Marsjańskiego przeszedł szkolenie inżynieryjne na Świecie Kuźni Arlathe i został wdrożony do podstawowych rytuałów Omnimesjańskich. Odznaczony Żelazną Aquillą i Krzyżem Solarnym za wybitne zasługi. Wdowiec. Żona i dwoje dzieci zginęło podczas eldarskiego rajdu na Kalidan  Sam Kurtz został wówczas ciężko ranny. Jego rekonwalescencja celem ponownego powołania do służby wymagała amputacji i zastosowania licznych cybernetycznych protez oraz augmentyków sankcjonowanych przez Adeptus Mechanicus  W tej chwili to bardziej maszyna niż człowiek…

Kiedy rok temu dowództwo podsektora otrzymało doniesienia o wykryciu obecności zielonoskórych na księżycu Nameris, zdecydowano o wysłaniu niewielkich sił Kalidańskiego Korpusu Ekspedycyjnego. 500 ludzi wraz ze wsparciem wydawało się wystarczającą siłą do utrzymania ufortyfikowanego obozu i skutecznego wyeliminowania niewielkiej watahy orkoidów. Jednostka przeszła już wcześniej kampanię w podobnych warunkach terenowych i klimatycznych a pułkownik Kurtz wydawał się odpowiednim kandydatem na dowódcę tej operacji…Początkowo kampania przebiegała pomyślnie. Dzięki wsparciu tubylczych  tropicieli udało się zlokalizować i zniszczyć kilka warownych obozów zielonoskórych oraz skutecznie eliminować wrogie patrole. Raporty Kurtza informowały o znacznych stratach wśród orków i wskazywały na rychłe zakończenie ekspedycji. Wkrótce jednak raporty zaczęły wpływać do Sztabu coraz rzadziej aż nagle kontakt urwał się całkowicie.

Początkowo zrzucono to na karb awarii sprzętu lub efektu zaburzeń Osnowy wpływających na komunikację międzyplanetarną, kiedy jednak cisza radiowa nadal utrzymywała się, zdecydowano o wysłaniu wsparcia w postaci wydzielonych jednostek Catachańskiego i 101 Scintilijskiego Regimentu. Po przybyciu na miejsce, spełniły się nasze najgorsze przypuszczenia – pułkownik Kurtz i jego ludzie zniknęli a porzucona baza została doszczętnie splądrowana przez tubylców. W ramach przywracania ładu i porządku spacyfikowaliśmy pobliską osadę kolonistów i rozstrzelaliśmy kilkudziesięciu szabrowników - oczywiście po uprzednim, wnikliwym  przesłuchaniu.

To co zeznali w trakcie śledztwa okazało się bardzo, bardzo niepokojące... Z ich relacji wynikało że sprawy na Namaris od dawna miały się źle – Kalidańczycy ponosili znaczne straty w ludziach i sprzęcie a orkowie coraz śmielej sobie poczynali dokonując rajdów na pobliskie osady kolonistów. Winę - zdaniem tubylców – ponosił za to sam Kurtz, który po pierwszych sukcesach zamiast na umacnianiu bazy i eksterminacji orków skupił się na organizowaniu dalekich patroli i ekspedycji rozpoznawczych w niezbadane rejony dzungli, ignorując zarazem  wrogie sąsiedztwo. Szczególnie - wręcz obsesyjnie jego uwagę przyciągał obszar Wielkiej Wyrwy – tereny zlokalizowane w strefie gigantycznej, porośniętej tropikalnym gąszczem kaldery. Na jego rozkaz kalidańscy żołnierze zapuszczali się coraz głębiej w las, lekceważąc ostrzeżenia miejscowych zwiadowców. Musicie bowiem wiedzieć, że dla tubylców teren wokół krateru to od pokoleń tabu - ziemia zakazana – przeklęta przez Boga Imperatora. Siedlisko złych duchów, potwornych olbrzymów etc…Tylko głupcy lub szaleńcy zapuszczają się w tamte okolice. Albo Ci, którzy usłyszą Zew Zapomnianego Boga... Zdaniem nemerian to właśnie stało się z Kurtzem i dwoma setkami jego ludzi. Usłyszeli zew i którejś nocy wyruszyli z obozu prosto w objęcia śmierci…

Trudno było ocenić czy to zwykłe przesądy dzikusów czy Wielka Wyrwa skrywa faktycznie jakąś potworną tajemnice…Początkowo nie daliśmy wiary tym opowieściom i ukaraliśmy tubylców winnych szerzenia heretyckich plotek. Byliśmy przekonani że pułkownik po prostu wpadł w zasadzkę przeważających sił wroga i zginął. Potwierdzał to ostatni  zapis w elektrodzienniku misji dokonany przez kapitana Maxymiliusa Stein - Komisarza Regimentu. Wynikało z niego, iż faktycznie pułkownik Kurtz zarządził nocny wymarsz całej jednostki do ataku. Celem operacji był jednak nie tajemniczy Zapomniany Bóg, ale obóz herszta orków Thorgoda Wrogojada. Według Komisarza, pułkownik źle znosił brzemię porażki i zdecydował się na śmiały krok aby jednym uderzeniem wyeliminować największe zagrożenie... Ale wkrótce przestaliśmy być pewni tego co się tu naprawde zdarzyło…Zwłaszcza gdy znaleźliśmy ciało Steina - a raczej to co z niego zostało - ukryte w magazynie w zamknietej skrzyni amunicyjnej...

Nie było jednak czasu na szczegółowe dochodzenia – zielonoskórzy ze zdwojoną siłą uderzyli na nasze posterunki i rozgorzała regularna wojna na dużą skalę. Musieliśmy bronić naszych pozycji. Sprawa Kurtza zeszła na drugi plan. Na krótko. Wkrótce po rozpoczęciu orczej ofensywy zaczęły spływać meldunki i raporty polowe wskazujące na obecność walczących po stronie ksenosów ludzi. Jak wiecie orkowie wykorzystują ludzkich niewolników jako tanią siłę roboczą i źródło świeżego mięsa. Niemal nigdy nie zdarza się jednak aby uzbrajali ich do walki! Tymczasem nasze patrole wchodziły w kontakt bojowy nie tylko z orkoidami ale także uzbrojonymi renegatami. Niestety pomimo starań zwiadowców żaden z nich nie został wzięty do niewoli żywcem celem przesłuchania.

Nic nie budzi tyle zwątpienia co bratobójcza walka. To mocno podkopało morale. Ludzie zaczęli skarżyć się na koszmarne sny i halucynacje. Zaczęły się przypadki dezercji. Apotekariusze zmuszeni zostali do zaaplikowania żołnierzom dodatkowych zastrzyków szturminy i stymu. Jakby tego było mało, psionik bojowy regimentu odnotował poważne zakłócenia pływów osnowy wskazujące na bliską obecność istoty lub artefaktu z immaterium.  Niedługo potem, nasi radiooperatorzy przechwycili dziwne komunikaty nadawane z terenów wroga o różnych porach na częstotliwości zastrzeżonej dla Gwardii. Trudno je zresztą nazwać komunikatami – to raczej… swoiste audycje. Bluźniercze monologii o śmierci, chaosie i Uśpionym Bogu w sercu dżungli przeplatane frazami w obcym języku i sygnałami kodu maszynowego. Nasi techadepci pozytywnie zidentyfikowali głos spikera jako należący bez wątpienia do pułkownika Wolfganga Kurtza. Na moje polecenie dokonano rejestracji jednej z tych audycji…

Generał sięgnął do osobistego infotaba, uruchamiając voxon. Przez szumy i trzaski eteru, zakłócony przez nakładające się na tej samej fali komunikaty usłyszeliście głęboki, nieco metaliczny, męski głos.

(…)

Już sama treść tego przekazu była bluźnierstwem. Ale nie tylko to co mówił zmroziło Wam krew w żyłach. Prócz głosu pułkownika bowiem, niczym przerażające echo pobrzmiewał w tle transmisji nieludzki, chrapliwy pomruk, jak gdyby ktoś lub Coś powtarzało słowo po słowie jego heretycki manifest… Coś spoza materialnego świata. Coś Złego…

Generał wyłączył infotab. Otarł pot z czoła. Stojący obok kapitan Tecumseh złożył dłonie w znak Aquilli, mamrocząc pod nosem Litanię Ochrony.

„Teraz sami rozumiecie dlaczego wezwaliśmy Święte Oficjum. Podjeliśmy oczywiście stosowne kroki dla naszego wspólnego bezpieczeństwa. Żołnierz który dokonał zapisu transmisji na wszelki wypadek został egzorcyzmowany i izolowany od reszty oddziału. To jedyna kopia tego nagrania. Mój kapelan przeprowadził także egzorcyzmy zarówno samego nośnika jak i radiostacji która odebrała sygnał. Codziennie odmawiane są podczas apeli właściwe modlitwy i psalmy aby umocnić wiarę żołnierzy. Ale audycje nadal krążą w eterze. Kurtz nadal zatruwa umysły moich ludzi. I planuje coś jeszcze gorszego…

Cokolwiek stało się z nim i jego ludzmi, pchnęło ich w objęcia Mrocznych Potęg. Czegoś znacznie bardziej plugawego niż orkowie. Być może istnieje dla Kurtza jeszcze szansa na wybawienie a może tylko śmierć go oczyści z piętna herezji. O tym zdecydujecie sami. Waszym zadaniem będzie bowiem odnalezienie pułkownika i sprowadzenie go z powrotem ku światłu Imperatora – żywego lub umarłego. Łańcuch dowodzenia renegatów musi zostać przerwany. Ten człowiek posiada wiedzę o tajemnicach wojskowych która może zagrozić bezpieczeństwu tego systemu a nawet całego sektora. Dalsza egzystencja apostaty Kurtza musi zostać zakończona. Niech Bóg Imperator ulituje się nad jego skażoną duszą!"

 

PARSZYWA DWUNASTKA

"Techkapłani namierzyli źródło sygnału. Dokładna lokalizacja była jednak niemożliwa z uwagi na zakłócenia pola elektromagnetycznego. Pod powierzchnią Nemeris znajdują się bogate złoża rud metali elektroaktywnych i to zapewne z tego powodu udało się określić obszar poszukiwań tylko w przybliżeniu. Jak się domyślacie, to strefa położona w głębi krateru Wielkiej Wyrwy, daleko poza aktualną linią frontu. Nasze oddziały operujące z oddalonej o 100km bazy polowej niedaleko osady Xiangho prowadzą zażarte walki o utrzymanie tego perymetru ale nie wiem jak długo będą jeszcze w stanie blokować horde Czerwonych Gwiazd naciskającą z terenu dorzecza.

Dołączycie do drużyny zwiadu Catachańskich Łowców Orków Kapitana Horn. To dwunastu najlepszych ekhemm… ludzi osobiście wybranych przez niego do tej akcji. Przeszli ostrą zaprawę podczas Kampanii Armagedonu i jak nikt znają taktykę i zwyczaje zielonoskórych. Odznaczają się też wyjątkową lojalnością i głęboką wiarą w Boskiego Imperatora. Żaden gwardzista z oddziału – poza obecnym tu kapitanem - nie zna dokładnego celu i szczegółów misji. To operacja wojskowa. Obowiązuje Was formalna hierarchia dowodzenia. Działacie jako doradcy cywilni Wywiadu Gwardii bez oficjalnej rangi. Możecie przeąć kontrolę nad drużyną tylko w przypadku śmierci lub... zdrady kapitana.       

(...)

RAJD WALKYRII

Słońce wznosi się coraz wyżej zza horyzontu, rozświetlając jaskrawym blaskiem zielone piekło Nameris. Wasz szturmowo-desantowy ornitopter typu Dragonfly przemknął ponad trawiastą równiną i tropikalną dzunglą. Tuż za pierwszą maszyną, z warkotem turborotorów podążają następne wiroloty. Wiatr ze świstem wdziera się do środka pojazdu  przez uchylone włazy po obu stronach przedziału transportowego… Wewnątrz ciasnej komory towarzyszący Wam gwardziści dokonują ostatnich przygotowań do akcji. Przeładowują broń, sprawdzają ekwipunek, mamrocząc przy tym standardowe formuły rytualnych psalmów Boga Maszyny.

Czujecie się dziwnie. Pierwszy raz od tak dawna w pełnym rynsztunku bojowym, z symbolem Aquilli na piersi. Nie ukrywacie swej tożsamości, nie wtapiacie się w tłum, nie przemykacie cichcem. Zniknęli tajni agenci Inkwizycji. Teraz jesteście wojownikami Terry z misją dla Boga Imperatora!

Plastalowe ściany wirolotu drżą i wibrują. Wycie turbin napędowych wzmaga się gdy pojazd zmniejsza kąt i szybkość podejścia. Siedzący tuż obok Was sierżant podniósł złożone w święty znak Aquilli dłonie i przekrzykując huk silników zaintonował Litanię Uświęconej Walki. Chór głosów dołącza się w fanatycznym religijnym uniesieniu do tego wyznania wiary, zagłuszając na moment nawet ryk turbin napędowych i klakson syreny alarmowej która właśnie włączyła się w ładowni. Rozbłyskują oślepiające czerwone światła. Metaliczny, głos techpilota skrzeczy w głośniku:

- „Orkowie na godzinie 11! Kompania C 101-go Regimentu pod ciężkim ostrzałem. Proszą o wsparcie. Wchodzimy do akcji! Zajmijcie stanowiska ogniowe! Uwaga na ostrzał przeciwlotniczy!”

Muzyka psalmu Rajd Walkirii błogosławionego  Wagneriusa zagrzmiała z zamontowanych pod skrzydłami megafonów na postrach xenosom i bluźniercom… 

Przez otwarty luk zauważacie pomiędzy zaroślami watahe orków poprzedzaną przez galopujące na grzbietach wilkojaszczurów gretchiny. Małe, pokraczne stwory w szpiczastych czapkach z nausznikami i słomkowych kapeluszach pod godłem czerwonej gwiazdy na szmacianej chorągwi. Słychać palbę wystrzałów i widać jaskrawe krechy pocisków energetycznych z broni laserowej.W dole trwa regularna bitwa!

Nagle Wasz ornitopter staje dęba w powietrzu niczym narowisty koń. Tylko dzięki szczęściu i pasom uprzęży udaje się wam nie wypaść z foteli. – „Uwaga! Strzelcy z granatnikami RPG na godzinie 14! Zdejmijcie ich!” – krzyczy jeden z techpilotów. Gwardzista stojący w odsłoniętym włazie odbezpiecza zamontowany na podporze ciężki wielolufowy stubber typu Korsakov, ładując podobny do wielkiego talerza magazynek. Drugi, nieobsadzony jeszcze NKM znajduje się tuż koło Was, po przeciwległej stronie przedziału desantowego.

Wtem! Ze świstem krzesząc iskry na pancernym poszyciu aerodyny seria pocisków wystrzelonych z ziemi stebnuje prawą burtę zamieniając strzelca i kilku innych żołnierzy w krwawe ochłapy! Krew sika jak z fontanny zraszając ściany i pokład wirolotu oraz wasze twarze. - „Zdejmijcie ich na Świętego Druzusa!!” - Wrzeszczy któryś z waszych kompanów  – „Ruchy!! Walić Zielońców! Walić!”  

Czujecie strach… ale adrenalina buzuje w waszych żyłach! Nie bacząc na zagrożenie dołączacie do walki! Najpierw jeden a potem drugi ciężki karabin maszynowy rozpoczynają kanonadę… Z ogłuszającym rykiem, jęzory ognia wystrzeliwują z obracających się błyskawicznie rotorowych luf a kaskada dymiących łusek sypie się na wszystkie strony niczym gorący, stalowy deszcz. Pozostali członkowie Waszego oddziału również prowadzą ostrzał z broni ręcznej przez uchylony tylny luk pojazdu.

Sylwetki zielonoskórych znikają zmiecione gradem pocisków, pozostawiając jedynie krwawe rozbryzgi na ziemi. „Dobrze! Jeszcze raz! – krzyczy sierżant - Przysmażmy tych skur@!%wieli! Pociski fosforowe!”

Wasza maszyna dokonuje nawrotu bojowego zasypując orków gradem pocisków i salwami rakiet. Krwistopomarańczowe eksplozje i wybuchy białego fosforu rozlewają się wzdłuż linii nalotu zamieniając ten obszar dżungli w pas wypalonej, poczerniałej  ziemi…

ORNITOPTER W OGNIU

Po zakończonym starciu już bez przeszkód kontynuujecie lot. Po mniej więcej kwadransie głośnik interkomu zaskrzeczał filtrując połączenie z dowódcą eskadry:

- „Ważka Alfa do Czarnej Ważki, osiągnęliśmy wyznaczony punkt Tango Zulu 666. Ważki Beta, Gamma i Epsilon odchodzą w szyku na 3.22…Dalej musicie radzić sobie bez naszego wsparcia. Powodzenia! Imperator Czuwa!”

Towarzyszące Wam maszyny zawisły na moment w bezruchu, po czym łagodnie dokonały zwrot na prawe skrzydło i zachowując formacje rombu oddaliły się na wschód. Zostaliście sami we wrogiej przestrzeni powietrznej, kontynuując lot zgodnie z zaplanowaną i wyznaczoną przez kogitator trasą. Przelecieliście ponad bagnistym terenem mokradeł i lasu mangrowego podążając w stronę rysującego się na horyzoncie zarysu wielkiego krateru i jego porośniętej dzunglą grani. Z wysokości co jakiś czas widzicie tu i ówdzie przemieszczające się małe grupy zbrojnych. Pojedyncze patrole imperialnej gwardii i watahy orkoidów pozornie całkowicie ignorujących Waszą obecność.

 Monotonny pomruk silników aerodyny i lekkie kołysanie nieco uśpiło Waszą czujność do chwili gdy ponownie rozbrzmiały wystrzały a wirolot zatrząsł się gwałtownie i szarpnął ku górze uciekając poza zasięg ukrytej i starannie zamaskowanej w gęstwinie artylerii przeciwlotniczej. Małe obłoczki dymu wykwitły poniżej maszyny, sypnęło odłamkami - na szczęscie w znacznej odległości od celu jakim stał się Wasz transportowiec.

Po upływie kolejnej godziny minęliście w końcu strome, porośnięte tropikalnym lasem skaliste grzbiety  Wielkiej Wyrwy. Osiągnęliście strefę z której prawdopodobnie pochodziły nadawane przez pułkownika Kurtza komunikaty.

Pilot obniżył lot i zmniejszył szybkość dając wam możność lepszej obserwacji terenu, jednak widoczność ograniczają gęste opary wilgotnego powietrza spowijające zielony gąszcz na podobieństwo mgły… W pewnym momencie wydaje się wam że coś dostrzegliście w centralnej części krateru – skryte pod zielonym baldachimem liści zarysy jakiejś wojskowej budowli. Pokruszone, ceramitowe mury, oplecione lianami i winoroślą wieże artyleryjskie i czasze anten komunikacyjnych… 

Ta chwila nieuwagi wystarczyła. Atak przyszedł zupełnie niespodziewanie z najmniej oczekiwanej strony. Wypatrując majaczącego w oddali, potencjalnego celu misji popełniliście błąd ignorując najbliższe otoczenie… Dopiero w ostatnim momencie dostrzegliście ogień wylotowy i smugę kondensacyjną, gdy wystrzelone spomiędzy drzew pociski pomknęły w waszą stronę!

Usłyszeliście rozpaczliwe: - „Odpalono rakiety! Flary poszły! Kurs kolizyjny! Przygotować się na uderzenie!” - a potem krzyk pilota utonął znienacka w huku eksplozji i przeraźliwym, raniącym uszy dźwięku miażdzonej plastali! Aerodyna odbiła nagle ostro w lewo! Szarpnęło! Ci którzy stali niezabezpieczeni -  runęli na ścianę lub wypadli przez otwarty właz. W ciasnej przestrzeni ornitoptera skrzyżowały się głośne przekleństwa i ogłuszające wycie syreny alarmowej. Silniki korekcyjne zawyły na pełnych obrotach gdy uszkodzony wirolot zaczął spadać. Przeciążenie wgniotło wszystkich w fotele lub rzuciło na podłogę komory desantowej! AAAAHHHH!!! Spadacie!!!!

Ornitopter z impetem wpadł pomiędzy korony drzew. Z przeraźliwym zgrzytem dartego metalu pojazd skosił konary i gałęzie, tracąc przy tym część burty i wirniki. Z ogłuszającym hukiem uderzył w pień, miażdżąc przednią część kadłuba po czym koziołkując uderzył w ziemię i zarył głęboko w błotnistym gruncie…

Przeżyliście tą kraksę tylko za sprawą szczęścia lub boskiej protekcji Nieśmiertelnego Imperatora. Gęsta roślinność i gałęzie zamortyzowały częściowo upadek waszej maszyny a mokre podłoże zapobiegło natychmiastowej eksplozji wyciekającego paliwa. Ale i tak znajdujecie się w opłakanym stanie – zdziesiątkowani, poranieni  i zagubieni w środku zielonego piekła, rojącej się od orków dzungli...

NA WROGIEJ ZIEMI

Bujne zarośla porastają okolice wokół miejsca kraksy. Rozłożyste gałęzie drzew mapajo i fikusów tworzą zielony baldachim nad waszymi głowami. Gigantyczne liany spowijają w uścisku potężne, wysokie pnie, powietrze przesyca ciężki zapach bladoczerwonych storczyków i wyraźnie wyczuwalny wilgotny posmak zgnilizny. Małe jaszczurki na konarach, wlepiają w was zimny, beznamiętny wzrok. 

(...)

PIERWSZA KREW

Nagle! Tuż przed wami z paproci wychynęła niewielka zielona postać, mniejsza o połowę od człowieka. Ubrany w szarobure łachmany i szpiczasty słomkowy kapelusz ze znakiem czerwonej gwiazdy stwór zbliża się ukradkiem dzierżąc prymitywny muszkiet. Gretchin zasyczał zaskoczony waszym widokiem odsłaniając rzędy ostrych kłów. Szpiczaste zielone uszy poruszyły się nerwowo, łysnęły bursztynowe skośne ślepia. Stwór wrzasnął przeraźliwie i chwycił za karabin próbując oddać strzał!

Jeszcze na dobre nie przebrzmiał krzyk gretchina, gdy trzask łamanych gałęzi, tupot ciężkich buciorów i dzikie pohukiwania zdradziły kolejnych nadciągających przeciwników. Znienacka wybuchła w pobliżu gwałtowna kanonada. Ktoś strzela na oślep w waszym kierunku! Poprzez rzadsze w tym miejscu krzewy mignęły sylwetki napastników. Wreszcie zobaczyliście jak orkowie wychodzą spośród paproci ustawiając się w szerokim szyku przypominającym półksiężyc. Wyższe od ludzi i dwa razy masywniejsze, wręcz nabite mięśniami stanowią przerażający widok. Gigantyczne, zielonoskóre istoty w rogatych hełmach wymachujące nonszalancko wielkimi rębakami i toporami łańcuchowymi które człowiek z trudem uniósłby oburącz. Orki dzierżą je w jednej łapie, w drugiej trzymając ciężkie, prymitywnie wyglądające pistolety. Wyszczerzone w złowrogich uśmiechach twarze ukazują rzędy czarnych połamanych kłów. Wrzeszczą coś basowymi głosami pędząc w waszym kierunku. WAAAGHHH!  

(...)

OFIARY WOJNY

Opędzając się od chmar natrętnych insektów, przedzieracie się przez duszny gąszcz tropikalnej dżungli. Strużki potu spływaja po waszych twarzach żłobiąc jasne rowki w paście kamuflującej i przemaczając ubrania, mocno już poszarpane ciernistymi zaroślami. Brnąc przez zbitą ścianę roślinności, wyruszyliście w kierunku mającym doprowadzić was do widzianej tuż przed katastrofą wirokoptera budowli. Nie znaleźliście jej. Żadnego śladu dziwnych fortyfikacji... Żadego śladu cyklopich, orkowych umocnień… W pewnym momencie natrafiliście za to na rozległy krąg wypalonej ziemi, na który powoli lecz zachłannie zaczyna wdzierać się dżungla. W miarę zbliżania się do pogorzeliska w powietrzu tężeje niepokojący, przyprawiający o mdłości smród zgnilizny. Wkrótce znajdujecie jego źródło. Wzdłuż skraju lasu otaczającego resztki spalonej osady wznosi się długi rząd drewnianych pali, zaś na każdym z nich wisi rozkładający się, obdarty ze skóry ludzki trup. Barbarzyńskie, heretyckie inskrypcje pokrywają powierzchnię drewna… 

(...)

POLA ŚMIERCI

Pokonaliście patrolowany przez gretchiny i paszczuny obszar i kontynuujecie dalszy marsz. Późnym popołudniem dotarliście do rzecznego rozlewiska. Płynąca wolno woda przesuwa się pomiędzy niewielkimi wysepkami, pokrytymi kępami mangrowców.  W paru miejscach zmuszeni jesteście pokonywać sięgający piersi nurt trzymając zabezpieczoną broń nad głowami. Otacza was nienaturalna dla dżungli cisza. Nie słychać ani jednego ptaka, ucichły też jeszcze niedawno słyszane poszczekiwania małych nadrzewnych drapieżników i rechot żab. Żadne żywe stworzenie w okolicy nie wydaje z siebie dźwięku...

Brnąc w grząskim, błotnistym gruncie zagłębiacie się w mroczny labirynt  mangrowcowego lasu. Karczując maczetami wąską przesiekę wśród gąszczu paproci wdzieracie się coraz dalej i dalej. Wszędzie sterczą niczym zgrabiałe, gruzłowate palce, korzenie namorzynowych drzew na wpół zatopione w ciemnej, cuchnącej mazi… Chmary bzyczących muszek i roje komarów unoszą się wokoło. Odczuwacie coraz większe znużenie. W głębi tego koszmarnego mokradła jest gorąco jak w piekle. Powietrze przesycone jest mdłym zapachem butwiejącego drewna, rozkładających się liści i gnijącego mięsa. Stąpacie ostrożnie przez cuchnące moczary, brodząc w płytkiej wodzie. Muliste płycizny pokrywa kożuch wodorostów i egzotycznych, wodnych kwiatów. Gdzieniegdzie widać pęcherzyki powietrza i gazu tworzące na powierzchni śmierdzące, bulgoczące bąble. Wreszcie doszliście do miejsca gdzie głębokie koryto rzeki przecina gąszcz pod baldachimem listowia. Na pierwszy rzut oka nie ma innej drogi niż pokonanie szerokiego na dobre 20 metrów rozlewiska wpław. Rozglądając się uważnie możecie jednak dostrzec nieco dalej, częściowo zatopiony w wodzie, pordzewiały metalowy dźwigar łączący obydwa brzegi rzeki niczym most. Nie macie pojęcia skąd znalazł się w tej głuszy ale jesteście wdzięczni losowi za ten dar… 

Pokonując wodną barierę czujny i spostrzegawczy bohater zauważy w pewnej chwili  jakieś zawirowania i delikatną, zielonkawą poświatę w ciemnej toni. Jeśli odruchowo - profilaktycznie nie wygarnie długiej serii w wodę, na powierzchnie wypłynie dziwna, mała, świecąca rybka. Stworzenie ma pyszczek przypominającą twarzyczkę dotkniętego imbecylizmem dziecka. Spogląda wytrzeszczonymi, nieruchomymi oczkami. Zamyka i otwiera usta jak gdyby szeptało coś bezgłośnie... Jakikolwiek gwałtowny ruch, plusk, gest spłoszy tajemniczego rybostwora, ktory bezpowrotnie zniknie w głębinie..

Pnie drzew porastają intensywnie pachnące kwiaty o niesamowitych kształtach i barwie. Niektóre z nich wyglądają jak ludzkie uszy i gdy zbliżacie się wychylają się jak gdyby nasłuchiwały Waszych kroków i głosów. Kielichy i pąki innych kwiatów oraz zwisające z gałęzi owoce przypominają z kolei gałki oczne, otoczone płatkami niczym wianuszkiem rzęs, bacznie Was obserwując... Ale to pewnie tylko zmęczenie daje się we znaki. W poczuciu wszechobecnego zagrożenia, w zaduchu i upale łatwo zwieść ludzkie zmysły koszmarnymi wizjami...   

Łopocząc skórzastymi skrzydłami, z ochrypłym skrzeczeniem przeleciały nad Waszymi głowami wielkie nietoperzozaury, zapewne ruszając na żer lub wracając z łowów do swojej kryjówki. Spoglądając za chroniącymi się przed słońcem stworami, niespodziewanie spostrzegacie majaczące pośród drzew, ukryte w gęstych oparach zarysy jakiejś budowli. Dotarliście do celu!

(...)

R-POINT

Pomiędzy drzewami dostrzegacie wreszcie ukryte wśród bujnej zieleni tropikalnej dżungli potężne fortyfikacje z ceramitu i plastali okolone prymitywnym ostrokołem. Budowla wydaje się niezwykle stara. Tylko Imperator wie od jak dawna tkwi zagrzebana pośród okalających ją chaszczy i mokradeł. Gęsty kobierzec mchu i paproci pokrywa pordzewiałe ściany, a wąskie okienka strzelnicze i włazy wentylacyjne zniknęły pod zasłoną z lian i pnączy. Znaczna część umocnień zapadła się w grząskim, bagnistym gruncie. Gdzieniegdzie nadal widać jednak prześwitujące imperialne symbole, wojskowe oznakowania i napisy w bardzo starej odmianie gotyku. Na szczycie centralnej kopuły, podobnej do hełmu antycznego Astartes zamontowano działo plazmowe i czaszę anteny radiowej. Z wież obronnych zlokalizowanych po obu stronach głównego bunkra sterczą wielkokalibrowe armaty laserowe, wyrzutnie rakiet i konwencjonalne działka. Wewnątrz budowli i wokół niej słychać głośny gwar. Ponad odgłosami wystrzałów z broni palnej niosą się gardłowe okrzyki w barbarzyńskim języku orków, powarkiwania paszczunów i piskliwe głosy gretchinów. Za prowizorycznym murem wzniesionym wokół kompleksu z pni drzew, pancernych płyt i skrawków blachy falistej, rozciąga się obóz waszych wrogów. Smugi gęstego dymu unoszą się z kilku gigantycznych ognisk, na których pieką się leśne słonie, w całości nadziane na olbrzymie rożna. Niezliczona masa zielonoskórych kręci się po majdanie, bełkotając, porykując, kłócąc i bijąc między sobą.

Skradając się w cieniu ufortyfikowanej kopuły, zauważacie jej kolejne, niezwykłe elementy. Cała budowla upstrzona jest fragmentami rozbitych machin wojennych. Szczątki aerodyn, płyty pancerza zdarte ze zniszczonych transporterów gąsienicowych i ledwie rozpoznawalne zdeformowane wraki orkowych pojazdów zostały wykorzystane do stworzenia dziwacznych ornamentów, pomalowanych na jaskrawe kolory. Wszędzie stercza groźnie wyglądające kolce, przyspawane do metalowych powierzchni.

(...)

Drodzy forumowicze! To tylko zajawka przygody nad którą właśnie rozpocząłem prace. Jeśli Pływy Osnowy będą łaskawe, scenariusz pojawi się na blogu POLTERGEISTA 31.12.2015. Bądzcie zatem czujni i wypatrujcie znaków! Imperator Strzeże! ;)

Komentarze


Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

AKTUALIZACJA 1.5 ;))

06-12-2015 00:46
Enc
   
Ocena:
0

To będzie paragrafówka?

06-12-2015 09:17
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Moze byc po pewnych modyfikacjach. :) Scenariusz jest generalnie typowym, konwentowym jednostrzałem dlatego wiecej w nim akcji i barwnych opisow niz zmudnego inkwizytorskiego sledztwa i skomplikowanych interakcji spolecznych (reguły subtelnosci i wplywu - do kosza). Jesli chodzi natomiast o styl - to tak juz mam, ze zamieszczam rozbudowane opisy postaci i scenografii tak aby MG nie tracil czasu na zenujace "Yyyyy... I widzicie... Yyyyy... Orka. I on strzela!" Gotowiec do reki - dorzucasz mechanike, statystyki NPCow, improwizujesz gdy przygoda zbacza z głównej linii fabularnej. Mozna tez oczywiscie napisac: bohaterowie maja zrobic to i to, wchodza do dzungli, tam atakuja ich orkowie. Oldskulowo.Tylko gdzie tu klimat? I komu bedzie sie chciało opracowywac reszte? 

06-12-2015 11:47
Enc
   
Ocena:
+1

Pytam, bo widzę te sążniste opisy. Nigdy nie byłbym w stanie opanować takiej ściany tekstu w stopniu wystarczającym na zreferowanie, a czytać z kartki nienawidzę, stąd pytanie. Szkoda, że decydujesz się na strzelaninę. Ja w DH cenię bardziej te sesje, gdzie wymiana ognia jest opcjonalna i wystarczają inne umiejętności. Założenie (sesja konwentowa) jest okej, ale czy chcesz, żeby ludzie stykający się z DH pierwszy raz sądzili, że to sztandarowy przykład scenariusza?

Choć, z drugiej strony, wg pierdycji, akcja jest jednym z trzech filarów. Może i coś będzie z tych Jeźdźców?

06-12-2015 18:48
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Sążniste są zaiste, ale nic nie stoi na przeszkodzie by mniej pojętni akolici skrócili tą ścianę tekstu do potrzeb ich własnych małych umysłów... ;)) Ja też wolę śledztwa i mroczne zaułki miast molochów ale akurat ten materiał mam w większości w formie elektronicznej, zatem szybciej skompiluje na bloga niż deszyfrując i wstukując z moich gryzmołów rozrzuconych po kilku zeszytach i luźnych karteluszkach. Poza tym przygode łatwo po kilku przeróbkach połączyć z dostępnym za darmo scenariuszem do WH40K Only War "Eleventh Hour" co przyniesie kolejne godziny zabawy w klimatach Plutonu lub Zaginionego w Akcji.! :)

Ludzie stykający się z systemem po raz pierwszy mają póki co do dyspozycji przygody w poręczniku i niezbędniku MG  a dodatkowo świetny darmowy scenariusz "Edge of Darkness" na stronie FFG. Grono proletariuszy będzie mogło także poznać moje wyrafinowane przygody na łamach Magii i Miecza oraz na niniejszym portalu. 

06-12-2015 19:29
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Nie mogłem się oprzeć i zamieściłem prócz aktualizacji nieco spojlerowy obrazek... TYLKO DLA OCZU MG! ;)

07-12-2015 21:56
Z Enterprise
   
Ocena:
+1

@ obrazek. Cadianie? W dżungli? Eeeeee.... niekoszerne.

08-12-2015 00:35
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Hmmm... Racja. Ale chodzi raczej o skale i ogólny klimat...

08-12-2015 07:13
Kanibal77
   
Ocena:
+1

@Anioł 

Wielkie umysły jak widać myślą podobnie. Ja z 5 lat temu też zacząłem prowadzić dark heresy od mini kampanii w której świeżo upieczeni rekruci- przyszli akolici naparzali się w dżungli z orkasami.

@Zigzak

Wręcz przeciwnie, bardzo koszerne. Ot, sytuacja jakich wiele w Mrocznym Milenium, po prostu, gdzieś pół galaktyki dalej jakiś urzędas z Munitorium zasiadający całe życie w niekończonym biurowcu, uznał, że do tej konkretnej strefy wojny należy oddelegować akurat jeden z regimentów Kadiańskich, niespecjalnie przejmując się tym, że to dla nich całkiem obce środowisko.

08-12-2015 16:03
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

O! Kanibalu77 Departamento Munitorum NIGDY się nie myli! Twoje słowa to heretycka propaganda! 

Cadianie po prostu byli najbliżej! ;)

08-12-2015 19:38
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Kanibal, no coś w tym jest.
Ale tyle fajnych dżunglowych dioramek z Catachańcami jest...
09-12-2015 09:17
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Nie o catachańców chodzi w tym obrazku. Ani o dzunglę. Ważny jest (UWAGA SPOILER!!!) środkowy element konstrukcji... :)  

09-12-2015 12:30
Aiwass
    Dobra robota
Ocena:
+1

Świetnie się czyta. Czuję się zainspirowany, dzięki @Anioł Gniewu!

10-12-2015 20:38
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Bardzo mi miło że tak dużo osób poleca i chwali. :) Aż mi bicepsy od tego rosną! 

Inspiracja to podstawa. Jak jest pomysł i kilka scen w głowie, to reszte można dopracować minimalnym wysiłkiem. Wiem że (jak to u mnie) brakuje mechaniki, testów i statystyk a całość prezentuje się dość liniowo, lecz - ważne dla retrogamerów- można z tego zrobić sandboxa i połączyć na końcu z dungeon crawlerem!

Scenariusz prowadziłem dla moich wiernych akolitów w ekstremalnie upalny sierpniowy wieczór w ramach nerdowej imprezy urodzinowej. Ciasny pokój, 34 stopnie, duchota i wilgotne powietrze poprzedzające burze. Pomiomo tropikalnej garderoby (Ach ta obcisła koszulka kamuflująca Ani!)  wszyscy ciężko dyszeli i ociekali potem (i przedtem) a mimo to grało się świetnie. Wykonałem odpowiednią scenografię i rekwizyty: (siatka maskująca na sufit, kordura moro na stół, pudła amunicyjne z symbolami Imperialnej Gwardii, łuski karabinowe, mapy sztabowe, zębaty nóż wojskowy, shotgun opatrzony pieczęciami czystości itp. Prowiant stanowiły suchary wojskowe, pomalowane aerografem na wojskową zieleń konserwy (Turystyczna Rządzi) i puszki pepsi. Paczka lho-sticków z Kopca Holandia też się znalazła! :) Oczywiście ważny był też podkład muzyczny:

1. Adagio for Strings (z monologiem Charlie Sheena) z Czasu Apokalipsy

2. Ride of the Valkyries z Czasu Apokalipsy

3. ambient Dinotopia, Terror i Long Rain (ze strony Tabletop Audio)

4. The Chopper Rod z Predatora

5. Sky Titans oraz The Colonel zespołu Two Steps from Hell

6. Efekty z Call of Duty i Battlefield: Vietnam (komunikaty radiowe, warkot śmigłowców, strzelaniny) 

7. Ashen, Primal, Black Star zespołu Lustmord

8. The End - zespołu The Doors

NIe zabrakło też makiety i figurek - niekoszernych Cadian które sprezentował mi wcześniej nie kto inny jak Zigzak... ;)

Tak czy siak bawiliśmy się świetnie. Mam nadzieję że Wy też będziecie! 

10-12-2015 21:28
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Aktualizacja 2.0 ;) 

19-12-2015 16:15

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.